能够让诸如恐惧诸如晕眩诸如减速这一类对玩家角色状态会产生严重影响的技能能够不会破坏游戏的平衡性……
游戏的平衡性,这是一个很宏观的概念……
对于开发商来说,他们既希望游戏在方方面面可以平衡一些,但是同样又不会太过希望游戏平衡,这是很矛盾的状况,如果游戏不平衡,那么会造成某个种族或者某个职业过于强大,选择的玩家过多,形成种族或者阵营的压制,而如果游戏过于平衡,又难免会给人一种死气沉沉的感觉,甚至跟进一步的,会让玩家觉得自己无论如何强大,都是无济于事的,一旦生出这样的感觉,那么对于游戏无疑是一种毁灭性的打击
事实上,在大多数的游戏之中,硬控制的技能才是王道
不过,从某种角度来说,硬控制的存在,本质上就不科学的……
这个实际的战斗之中,从来都不会有所谓强制的晕眩状态,因为一旦进入这个状态,那么就只意味着一件事情,你已经死了……
道理很简单,同级别的战斗之中,哪怕对方只需要有一秒钟无法动弹,那么从本质上来说,你就可以在这段时间里杀死对方了……
哪怕只是一个手持匕首的小孩子,要杀死一个无法动弹的成年人,都是毫无困难的事情……
也就是这个原因,所以,随着游戏的发展,这些强行让对方毫无理由无法行动的技能,都被慢慢移除出了各种游戏之中……
即使是在竞技游戏之中,新的团队对抗游戏,也往往是更加注重诸如减速之类的软控制,而并非强行控制对方的硬控制……
不过,在幻世之中,却是并没有取消这种所谓的硬控制技能,而是将这些负面的状态以一种近乎真实的方式呈现出来
幻世和之前的络游戏有一个最大的区别,那就是幻世的角色是和玩家几乎完美重合的,也就是说,角色在游戏里经历的战斗,玩家都可以完美的感受到……
在大更新之后,幻世之中的战斗就已经很大限度变得很真实了,尽管一些状态的呈现还是需要依靠系统来辅助,但是大体上来说,无论力量的相互作用,还是魔法的相互对抗,都已经变得极其真实了……
当然,在幻世之中,并不是没有那些诸如晕眩亦或者是恐惧的状态,但是这些状态本身都必须是最真实呈现的……
举一个简单的例子,当玩家面对一只巨兽的时候,当巨兽做出一些大力攻击的时候,如果玩家脚步不稳,就可能会摔倒,甚至更进一步的会因为剧烈的晃动而无法控制身体的平衡……
这种状态,是非常真实的,也是实际的战斗中很可能出现的情况,脚步不稳定,重心不稳定,就可能在战斗之中短时间失去战斗力,甚至面对进一步的攻击而束手无策,出现所谓的硬直状
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